2016 será el año de la realidad virtual, según defienden algunos expertos.
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Lunes, 09 de diciembre 2024
2016 será el año de la realidad virtual, según defienden algunos expertos.
Ya ha salido al mercado el primer casco de simulación, de la empresa Oculus, y pronto le seguirán otros. Ha nacido un nuevo modo de entretenimiento, donde la inmersión sensorial y la construcción de la propia historia son los puntos fuertes. Al mismo tiempo, los creativos de esta industria han de responder a dos grandes preguntas: ¿Existen límites éticos que configuren estas experiencias? ¿Cuál es el nuevo lenguaje de la realidad virtual?
Según Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, cada diez años surge un nuevo medio que revoluciona el panorama digital: 2016 es el año de la realidad virtual.
Aunque la idea que está detrás de los nuevos cascos viene de lejos. En cierto modo, el llamado entretenimiento “inmersivo” comenzó su andadura en torno a los años treinta, con el visor de imágenes estereoscópicas “View-Master”, que simulaba la sensación de profundidad mediante la superposición de lo que veía cada ojo. Veinte años más tarde vinieron el cine 3D de gafas polarizadas y la llamada “circle-vision 360”, una proyección cinematográfica a nueve cámaras que envolvía al público. Durante los años setenta, los cines IMAX hicieron su aparición en Osaka (Japón), se expandieron por todo el mundo e incorporaron años después la experiencia 3D.
No obstante, la nueva realidad virtual supone un salto abismal con respecto a sus predecesores. A comienzos de abril salió al mercado el casco de realidad virtual Oculus Rift, cuya patente fue adquirida por Facebook. En pocos meses se espera el lanzamiento de otros dispositivos similares, como Play Station VR, HTC Vive o Samsung Gear VR.
Estos nuevos dispositivos no son precisamente baratos: partiendo de los 99 euros del Samsung Gear, el precio se dispara a los 700 euros del Oculus Rift y a los más de 1.000 euros del HTC Vive, el más caro de todos. Todos requieren la conexión a un ordenador de gran potencia o, en el caso del casco de Play Station, a una consola modelo PS4.
La experiencia “inmersiva” que ofrecen los dispositivos es uno de sus puntos fuertes. Como afirma un artículo del Wall Street Journal (WSJ), la nueva realidad virtual “crea experiencias parecidas a la vida real y hace que, a menudo, los usuarios se vuelvan participantes activos, más que pasivos”.
Según explica Brendan Iribe, director ejecutivo de Oculus, hasta ahora los avances tecnológicos no permitían una simulación tan perfecta: “En el pasado, la tecnología no estaba preparada; pero ahora, sí. Las pantallas se han reducido en tamaño y han ganado en resolución (…) Son varios factores los que han convergido”: la imagen 3D de alta definición, los sensores de movimiento y de voz, la ambientación sonora… Todo contribuye a que el usuario se sienta protagonista de la acción, ya sea pedaleando junto a E.T., bailando en los valles austriacos con Fraulein Maria, cantando sobre el escenario en un concierto de rock o conviviendo con insectos de su mismo tamaño en un bosque.
La potencialidad de esta tecnología para aislarnos del mundo real y sumergirnos en una experiencia virtual ha suscitado un debate sobre sus límites éticos. Algunos, como el ingeniero de Sony Richard Marks, dan poca importancia a los posibles efectos derivados de un uso excesivo: “Igual que cualquier otro medio, [la realidad virtual] puede tener efectos buenos o negativos. Pienso que la gente puede involucrarse tanto como en la lectura de un libro”.
No todos opinan así. Jeremy Bailenson, del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, ha investigado desde 2003 el alcance de esta tecnología mediante cientos de experimentos donde los sujetos eran sometidos a experiencias virtuales, desde volar como un superhéroe a estar en la situación de una vaca en una matanza. “Básicamente, he tratado de dar respuesta a una cuestión central: ¿Puede la realidad virtual cambiar nuestro modo de pensar y de comportarnos? Mi respuesta es que, normalmente, sí puede”, sostiene Bailenson. El gran parecido con la experiencia real y la respuesta activa demandada por estos dispositivos contribuye a ello.
En efecto, no es lo mismo ver una secuencia de terror o de violencia en 2D que la misma secuencia adaptada a la realidad virtual. El grado de inmersión es tan alto que, como afirma un experto citado por el WSJ, “los sustos en realidad virtual rozan la frontera de la inmoralidad”. Por otra parte, no es recomendable utilizar un casco de realidad virtual durante más de media hora, ya que, según advierten Samsung y Oculus, puede causar náuseas, fatiga visual y jaquecas. Ocurre especialmente con simulaciones de mucho movimiento: mientras los ojos perciben un supuesto movimiento del cuerpo, el oído interno, no.
Estos y otros efectos han llevado a algunos investigadores en realidad virtual a sugerir que se fijen unos criterios éticos para regular la producción de contenidos de realidad virtual. “¿Hasta qué punto es permisible controlar la conciencia de otra persona? ¿Existe un límite que determine cuánto puede una persona manipular la experiencia de otra? ¿Está bien que tengamos experiencias de realidad virtual que todavía no hemos tenido en la vida real?”, son algunos de los interrogantes que planteaba el crítico de cine Roger Ebert hace dos décadas, cuando este fenómeno comenzaba a germinar.
Así, la fijación de límites no se presenta tanto como una barrera, sino como una salvaguarda del mundo real, cada vez más eclipsado por sucedáneos digitales. Sirva como botón de muestra la nueva iniciativa de Linden Lab, llamada “Project Sansar”: un universo virtual paralelo similar a su anterior creación –Second Life–, donde los usuarios pueden gastar dinero real, hacer negocios, incluso casarse.
Aunque el reto más acuciante que trae la realidad virtual está en cómo contar las historias. “Lo extraño es que, normalmente, en la historia de la cultura, primero tenemos nuevos argumentos o relatos y entonces empezamos a desarrollar una herramienta para plasmarlos”, explica el cineasta Werner Herzog en una entrevista para el New Yorker. Pero aquí sucede justamente lo contrario: “En este caso, tenemos la tecnología, pero nos falta una idea clara de cómo llenarla de contenido”.
La respuesta no parece sencilla: ¿cómo contar historias mediante la realidad virtual? Experimentar una historia en realidad virtual es radicalmente diferente de ver una película tradicional. “Durante décadas, hemos visto las películas como observadores en un cine oscuro”, dice Robert Stromberg, directivo de Virtual Reality Co. El cine exigía del espectador una actitud receptiva; a través de recursos visuales y sonoros, la película orientaba nuestra atención de un modo u otro.
No ocurre así en la realidad virtual, donde la interactividad es un factor clave, junto con la inmersión sensorial. Así, el usuario se convierte en “cocreador” de la historia en la que se encuentra inmerso: toma decisiones, se mueve en una dirección u otra, realiza descubrimientos… Erich Schwartzel, del WSJ, pone como ejemplo la famosa escena de Con la muerte en los talones, donde Cary Grant es perseguido por una avioneta a través de un maizal: “En lugar de forzarte a ver a Grant escapar del vuelo rasante de la avioneta, como sucede en el clásico de Hitchcock, la versión en realidad virtual te permitiría correr junto al protagonista, con la libertad de poder mirar atrás, a la avioneta o a los coches lejanos”.
Se dice que la realidad virtual va a hacer que Hollywood tenga que rescribir el guion por completo, aunque todavía no sabemos exactamente cómo. Algunos directores de primera fila, como Ridley Scott o Steven Spielberg, están trabajando en proyectos de realidad virtual; también la empresa Oculus ha puesto en marcha un departamento creativo dirigido por un antiguo animador de Pixar, Saschka Unseld. Hasta ahora han producido pequeños cortometrajes de animación, como Henry, la historia de un gracioso erizo frustrado por no poder dar abrazos. En esta película, el espectador puede explorar la casa del erizo y controlar, hasta cierto punto, el curso de la historia. A diferencia del cine tradicional, aquí el personaje advierte nuestra presencia: nos mira. Los creadores de Henry hablan de una mayor empatía, aunque muchos se preguntan si esta forma de conexión con los personajes es una aportación narrativa o, por el contrario, un modo de delatar al espectador y sacarlo del relato.
En este sentido, Ed Catmull, cofundador de Pixar, sostiene que la realidad virtual no encaja bien con la narración cinematográfica, que es de tipo lineal: “La narrativa lineal es el relato –artísticamente dirigido– de una historia, donde la iluminación y el sonido apuntan a un propósito muy claro”, explicaba Catmull en una entrevista para The Guardian. “No se trata simplemente de vagar por un mundo ficticio. El hecho de que cambie la tecnología (…) no cambia las dificultades inherentes a una narración convincente”.
Tal vez la solución no esté en compaginar la realidad virtual con la narrativa propia del cine. En vez de eso, muchos proponen un modo nuevo de contar historias: “Nuestra esperanza es la de poder crear una historia al nivel del teatro, la novela y el cine (…) pero encontrando lo que es más propio de este medio”, afirma Kamal Sinclair, director de los laboratorios New Frontier, vinculados al festival de cine de Sundance.
Se trataría, por tanto, de crear un nuevo lenguaje que potencie los rasgos más característicos de la realidad virtual, la inmersión y la interactividad, despertando así en el espectador la capacidad creativa y el asombro. “Estoy convencido de que no va a ser una extensión del cine, incluso del cine en 3D o de los videojuegos. Es algo nuevo, diferente, algo que está por experimentar”, sostiene Werner Herzog.
© Aceprensa
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